Efektifitas Permainan Puzzle Terhadap Upaya Peningkatan Kognitif Pada Lansia Di PSTW Sabai Nan Aluih Sicincin Padang Pariaman Tahun 2026

Gusti, Rexa (2026) Efektifitas Permainan Puzzle Terhadap Upaya Peningkatan Kognitif Pada Lansia Di PSTW Sabai Nan Aluih Sicincin Padang Pariaman Tahun 2026. Diploma thesis, -.

[thumbnail of Abstrak] Text (Abstrak)
COVER.pdf - Published Version

Download (728kB)
[thumbnail of BAB 1 Pendahuluan] Text (BAB 1 Pendahuluan)
BAB 1 (PENDAHULUAN).pdf - Published Version

Download (171kB)
[thumbnail of BAB AKHIR (KESIMPULAN)] Text (BAB AKHIR (KESIMPULAN))
BAB AKHIR (KESIMPULAN).pdf - Published Version

Download (85kB)
[thumbnail of DAFTAR PUSTAKA] Text (DAFTAR PUSTAKA)
DAFTAR PUSTAKA.pdf - Published Version

Download (214kB)
[thumbnail of SKRIPSI REXA CHAIRA GUSTI 2214201219] Text (SKRIPSI REXA CHAIRA GUSTI 2214201219)
SKRIPSI REXA CHAIRA GUSTI 2214201219.pdf - Published Version
Restricted to Repository staff only

Download (3MB)

Abstract

ABSTRAK

Pada lansia, penurunan fungsi kognitif merupakan salah satu masalah kesehatan yang sering terjadi akibat proses penuaan. Penurunan fungsi kognitif dapat ditandai dengan gangguan daya ingat, konsentrasi, orientasi, kemampuan berpikir, serta menurunnya kemampuan dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas permainan puzzle terhadap upaya peningkatan kognitif pada lansia di PSTW Sabai Nan Aluih Sicincin Padang Pariaman Tahun 2026.
Metode penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain pre-experimental menggunakan pendekatan one grup pretest-posttest. Penelitian dilakukan di PSTW Sabai Nan Aluih Sicincin Padang Pariaman. Penelitian dilakukan dari bulan Maret-Agustus 2026. Populasi seluruh lansia yang mengalami gangguan kognitif di PSTW Sabai Nan Aluih Sicincin Padang Pariaman berjumlah 37 orang dengan sampel 20 orang. Teknik pengambilan sampel menggunakan metode simple random sampling. Data dikumpulkan dengan kuesioner Mini Mental State Examination (MMSE) dengan wawancara. Analisis data dilakukan secara univariat dan bivariat menggunakan uji Wilcoxon Signed Rank Test.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata gangguan kognitif lansia sebelum intervensi adalah 21,85, sedangkan setelah intervensi meningkat menjadi 26,65 yang berarti terjadi peningkatan kognitif pada lansia. Hasil uji statistik diperoleh p-value 0,000 (p<0,05) yang menunjukkan terdapat pengaruh terapi permainan puzzle terhadap upaya peningkatan kognitif pada lansia.
Kesimpulan dari penelitian ini adalah terdapat pengaruh terapi permainan puzzle terhadap upaya peningkatan kognitif pada lansia di PSTW Sabai Nan Aluih Sicincin Padang Pariaman Tahun 2026. Terapi ini dapat menjadi alternative intervensi nonfarmakologis yang sederhana, aman, dan efektif dalam meningkatkan fungsi kognitif lansia.

Item Type: Thesis (Diploma)
Subjects: R Medicine > RT Nursing
Divisions: Faculty of Medicine, Health and Life Sciences > School of Medicine
Depositing User: s1 keperawatan
Date Deposited: 18 Aug 2026 02:31
Last Modified: 18 Aug 2026 02:31
URI: http://repository.alifah.ac.id/id/eprint/2960

Actions (login required)

View Item
View Item